게임 개발/Unity (7)
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8. 캐릭터 생성 이벤트
게임이 실행되었을 때, 캐릭터 생성 이벤트가 발생을 하고, 캐릭터 이동 이벤트 발생 몹을 만나서 전투를 할 때 자동으로 공격 하고, 사망 이벤트가 발생한다. 그래서 만들어 보자.. 우선 이벤트를 핸들링을 하는 클래스를 만든다. (이벤트 매니저) Singleton 을 상속 받아서 이벤트 클래스를 만든다. 이벤트 매니저를 사용하기 위해서 AddListener 를 통해서 이벤트를 등록해줘야 한다. 이벤트의 등록이 필요 없을 경우에는 DetachListener 를 통해서 이벤트를 제거해 준다. Trigger 이벤트에서 해당되는 이벤트를 전달하는 역활을 한다. Update 함수에서는 이벤트 큐라는 것을 가지고 있다. 이벤트들을 끊어서 적절한 사용을 하게 됩니다. 1. Singleton을 우선 구현한다. - 객체를..
2013.07.09 -
7. Scene management
1. Scene 의 구성/ 생성 / 전환 ,스크립트를 이용한 GameObject 생성 Build Setting 메뉴 상에서 Scene in Build 에 추가를 해야 구현이 가능하다. 2. Scene 전환시에도 GameObject 유지, Scene 전환후 처리 * Scene 전환시 Tip 새로운 레벨이 로드 될 때 이전 레벨의 오브젝트가 삭제되지 않기를 바라면, 희망하는 오브젝트에 DontDestroyOnLoad()함수를 사용하면 되고, 추후 다 사용한 뒤에 삭제는 꼭 별도로 해줘야 함. public void ChangeScene(string sceneName) { this.sceneName = sceneName; StartCoroutine(ChangeScene2()); } private IEnumera..
2013.07.09 -
6. 3인칭 카메라 구현
게임에 사용되는 카메라 컴포넌트 작성을 시작으로, 카메라가 캐릭터를 따라 이동, 3인칭 시점의 카메라 이동하는 부분에 대한 구현이다. a. 바닥 (Ground) - Plane Game Object 생성 (121 vertexs, 200 tris uv 의 plane Mesh가 생성) - 캐릭터와 바닥이 충돌이 일어 나야 하기 때문에 Mesh Collider를 추가 - Mertial 를 생성해서 기본적인 Texture를 추가 b. 광원 - Directional light 를 추가 해주고, 적당하게 위치를 추가 스크립트 전용 게임 오브젝트 생성 - Main Camera는 Scene 이 최초 생성될 때 같이 생성되며, 적당한 위치값을 조정 c.장애물 - Cube를 이용해서 만들어 주고, 바닥과 마찬가지로 구성 d..
2013.07.09 -
5. 입력 처리(** Ray.. RayCast ...)
http://www.raywenderlich.com/ko/26705/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EB%A5%BC-%EC%82%AC%EC%9A%A9%ED%95%98%EC%97%AC-2-5d-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%EB%A7%8C%EB%93%9C%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95-%ED%8A%9C%ED%86%A0%EB%A6%AC%EC%96%BC-2 유니티에서는 기본적으로 마우스나 키보드와 같은 입력 처리를 하는 다양한 API를 제공하고 있습니다. 그 외에도 모바일 디바이스로도 유니티로 작성한 게임들을 포팅 할 수 있습니다. 모바일 디바이스 같은 경우에는 마우스나 키보드 같은 입력장치를 사용하지 않고 터치스크린을 이용해서 입력을 받게 되는데요 ..
2013.07.09 -
4. Coroutine 구현에 대해서 공부
이전에 Coroutine을 사용했을때는 그냥 사용했는데.. 어디에 제대로 사용하는 것이 맞는것일까? 고민도 하구.. unityStudy 사이트에 너무 잘 설명해 놓은 글이 있어서 차라리 그 글을 한번 정독하면 큰 도움이 될것입니다. URL : [스크립팅] 코루틴(Coroutine)의 기본 개념 및 활용 두번째 해당 사이트는 영문입니다. : http://unitygems.com/coroutines/ 아래는 백과사전 및 위 사이트에 대한 부분을 이해하기 위해 정리했습니다. 1. 동시 실행(협동) 루틴이라 불리 우는 Coroutine 정의 A. 호출 루틴과 피호출 루팅이 대등 관계를 유지하는 처리 절차. 부차적 프로그램의 수행이 완전히 끝나기 전에 제어가 호출 루틴으로 돌아가는 것이 동시 실행 과정이다. 그리..
2013.07.05 -
2,3 Unity3D의 Game Object 생성과 Component 의 종류 알아 보기
1. 컴포넌트 기반의 객체 구현 A. 객체기반과 컴포넌트 기반의 차이점 i. 컴포넌트 기반 프로그래밍이란? 1. 컴포넌트란? A. 소프트 웨어 개발을 마치 레고 블록을 쌓듯이 쉽게 할 수 있도록 하는 기술을 말함. 즉, 기존 코딩 방식에 의한 개발에서 벗어나 소프트웨어 구성단위(module)를 미리 만든 뒤 필요한 응용 기술을 개발할 때 이 모듈을 조립하는 기술을 말한다. 컴포넌트 기술을 활용하면 복잡한 정보 시스템을 신속하게 구축할 수 있으며, 유사한 정보 시스템을 구축할 때 재사용이 가능한 장점이 있다. 2. 컴포넌트 기반 개발(Component based development) A. 로직별로 구현해야 할 객체를 카테고리화 시킨 후 컴포넌트화 하여 프로그래밍 B. 다양한 컴포넌트를 조합하여 원하는 객..
2013.07.04