2013. 7. 5. 23:15ㆍ게임 개발/Unity
이전에 Coroutine을 사용했을때는 그냥 사용했는데.. 어디에 제대로 사용하는 것이 맞는것일까? 고민도 하구..
unityStudy 사이트에 너무 잘 설명해 놓은 글이 있어서 차라리 그 글을 한번 정독하면 큰 도움이 될것입니다.
URL : [스크립팅] 코루틴(Coroutine)의 기본 개념 및 활용
두번째 해당 사이트는 영문입니다. : http://unitygems.com/coroutines/
아래는 백과사전 및 위 사이트에 대한 부분을 이해하기 위해 정리했습니다.
1. 동시 실행(협동) 루틴이라 불리 우는 Coroutine 정의
A. 호출 루틴과 피호출 루팅이 대등 관계를 유지하는 처리 절차.
부차적 프로그램의 수행이 완전히 끝나기 전에 제어가 호출 루틴으로 돌아가는 것이 동시 실행 과정이다. 그리고 제어가 부차적 프로그램으로 돌아 왔을 때는 중단된 부분부터 다시 수행이 계속 된다. 주종 관계를 갖지 않고 서로 호출하는 둘 이상의 모듈들. 서브루틴의 제어 전달 개념과 유사한것. 각 호출에서 초기화되는 서브루틴과는 달리, 호출 시 관련된 모든 정보를 보존하는 능력을 갖는다. 그리고 다음에 다시 시작할 때에는 이전에 실행했던 다음부터 실행 할 수 있는 논리를 갖는다.
B. 프로그램에서 순서는 일반적으로 불려지는 쪽이 부르는 쪽에 속하고 있는 것이 대부분이지만 어느 쪽도 종속 관계가 아니라 대등한 관계로 서로 호출하는 것이다.
예를 들면, 게임 프로그램에서 각 플레이어 루틴은 서로 Coroutine 된다. 복수 프로세스 간에서 한정된 형태의 통신을 행하는 프로그램을 순차 제어로 실현한 것으로 볼 수 있다.
C. C언어 등에서 일반적으로 사용하는 함수는 시작할 때 진입하는 지점이 하나 존재하고 함수가 모두 실행되거나, return 구문에 의해서 종료되는 지점을 설정 할 수 있다.
이러한 함수를 서브 루틴(subroutine)이라 부르는데, 코루틴은 이를 더 일반화한 개념으로 진입하는 지점까지 여러 개를 가질 수 있는 함수를 의미. (서브 루틴도 코루틴의 한 종류)
D. Coroutine 은 프로그램 상에서 보면 멀티 쓰레드와 비슷한 개념이다.
별도의 스택과 지역변수들을 가진 실행 중, 각자의 메모리 영역과 실행 명령 포인터를 가지고 있어,
재개(Resume)와 양보(yield)가 가능한 구조로 되어 있다.
중지(yield)하면 실제 프로그램(함수)는 종료되지 않고 위치를 대기시킨 후 값이 만들어지는 시점부터 다시 시작(resume) 할수 있다는 말이다.
2. 왜 필요한 것인가?
유니티에서 코루틴과 상호 작용하는 주체는 엔진이다.
코루틴을 사용 할 때는 C#의 언어적인 기능을 익혀서 모든 것을 해결한다는 개념보다 스크립트에서 엔진이 가지는 기능을 활용하는 또 한가지의 관점으로 접근해야 한다.
스크립트에서 StartCoroutine 함수를 통해 코루틴을 구동하면 코루틴은 첫 번째 데이터를 엔진에 전달하고 이 데이터를 분석한 엔진은 내부 루푸를 돌면서 필요한 때가 되면 다음 데이터를 전달하도록 코루틴을 다시 호출해 준다. 이때 엔진에 전달할 데이터가 정말 중요한데, 데이터들은 코루틴이 유니티 엔진에게 보내는 일종의 명령으로 생각하면 좋다.
3. 자주 등장하는 조연 배우들…
A. Yield
Coroutine 은 Yield 를 사용하여 중간에 제어권을 다른 함수에 넘겨주는 역할을 한다.
yield 를 사용하여 일정시간 대기 할 수 있는 함수도 있다.
yield return new WaitForSecond(3.0f);
3초 대기 후에 리턴을 해주는 순서다. 여기서 기본적인 추가 특징으로 update 함수상에서는 yield 문의 직접적인 사용이 금지가 됩니다.
B. IEnumerator
(msdn) 제네릭이 아닌 컬렉션을 단순하게 반복할 수 있도록 지원하는 인터페이스
우리말로 열거자 라고 하는데 , 데이터의 목록을 하나씩 넘겨 줄 때 사용되는 인터페이스 이다.
코루틴은 호출한 함수와 서로 상호작용하면서 진행하도록 설계되어 있습니다.
코루틴은 자신을 호출한 함수에 데이터를 하나 넘겨주고 쉰다.
받은 측에서는 데이터를 받고 나서 처리한 후에 코루틴에게 다음 데이터를 달라고 깨운다.
쉬고 있던 코루틴은 일어나서 다시 데이터를 전달하고 .. 이를 계속 반복하는 구조로 동작한다.
이런 작업에 적절한 인터페이스가 IEnumerator이며, C# 에서 코루틴을 사용할 때는 이를 사용한다.
일반적으로 호출한 함수에게 데이터를 전달 할때, return 구문을 사용하게 되면 데이터를 전달하고 함수는 종료 된다.
C. StartCoroutine 함수
IEnumerator 반환형을 받아 yield 이 만날 때 함수를 일시 정지하고, 다른 스크립트나 함수에게 활동을 넘긴다. 다시 말해 코루틴 함수를 구동하는 함수다.
4. 엔진이 제공하는 데이터들과 이를 수행하는 명령들.
A. Yield return null : 다음 프레임까지 대기
B. Yield return new WaitForSeconds(flat) : 지정된 초(float) 만큼 대기
C. Yield return new WaitForFixedUpdate() : 다음 물리 프레임까지 대기
D. Yield return new WaitForEndOfFrame() : 모든 렌더링 작업이 끝날 때 까지 대기
E. Yield return StartCoroutine(string) : 다른 코루틴이 끝날 때 까지 대기
F. Yield return new WWW(string) : 웹 통신 작업이 끝날 때까지 대기
G. Yield return new AsyncOperation : 비동기 작업이 끝날 때 까지 대기 (씬로딩)
•null - the coroutine executes the next time that it is eligible
•WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete
•WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated
•WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period
•WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)
•Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed
5. Coroutine 의 장점
A. 성능
yield return new WaitForSecond(3.0f); 이라는 명령을 수행하면, 코루틴은 유니티 엔진에게 WaitForSeconds(3.0f) 라는 데이터를 보내고 쉬기 시작합니다.
코루틴이 없이 일반적으로 이를 구현한다면, Update 문에서 Time.deltaTime 을 사용하여 매 프레임마다 시간을 더해서 10초가 지났는지 감지해야 하는데, 프레임의 평균 소요 시간이 0.01초 라고 한다면 아이러니하게 10초 동안 대기 하기 위해 스크립트는 Update 함수를 1000번 호출해야 합니다.
특히 모바일 기기에서 코루틴의 활용은 성능 향상에 큰 영향을 미친다.
B. 가독성
코루틴을 사용하면 읽기 좋은 코드가 만들어 진다. 같은 결과물을 나타내는 두개의 코드로 비교하면…
//update 상에서 코루틴을 사용하지 않고 직접 구현시
public class UpdateTimer : MonoBehaviour {
float accumulator = 0.0f;
bool wait1Finished = false;
bool wait2Finished = false;
float waitTime1 = 1.0f;
float waitTime2 = 2.0f;
void Start() {
Debug.Log ("Action Start!");
}
void Update () {
accumulator += Time.deltaTime;
if(!wait1Finished && !wait2Finished) {
if(accumulator >= waitTime1) {
Debug.Log ("Action1 End");
wait1Finished = true;
accumulator = 0.0f;
}
} else if(wait1Finished) {
if(accumulator >= waitTime2) {
Debug.Log ("Action2 End");
wait2Finished = true;
accumulator = 0.0f;
}
}
}
}
//Start 함수를 IEnumerator 로 선언시. (엔진이 자동으로 코루틴으로 실행해줌.
public class CoRoutineTimer : MonoBehaviour {
float waitTime1 = 1.0f;
float waitTime2 = 2.0f;
IEnumerator Start () {
Debug.Log ("Action Start");
yield return new WaitForSeconds(waitTime1);
Debug.Log ("Action1 End");
yield return new WaitForSeconds(waitTime2);
Debug.Log ("Action2 End");
}
}
6. 특징 및 활용
A. 가장 많이 사용되는 건 WaitForSeconds 명령
멀티 쓰레드 프로그래밍의 Thread.Sleep 함수 처럼 원하는 시간 만큼 잘수 있다. 하지만 더욱 좋은 점은 엔진과 동일한 싱글 쓰레드로 돌아가기 때문에, 멀티 쓰레드 프로그래밍의 어려운 부분인 자원 관리 및 컨텍스트 스위칭(Context Switching)과 같은 다양한 고려 사항의 필요가 없음.
B. 두번째로 많인 사용하는 부분은 비동기 작업
웹에서의 데이터 수신, 씬 로딩과 같이 오래 걸리는 작업은 엔진에게 넘기고, 자신은 진행상황을 점검하면서 UI 처리만 수행하는 형태로 사용합니다.
아래와 같이 WWW 클래스가 대표적인 비동기 작업인데, 웹에서 데이터를 다운로드 받기 위해 스크립트는 엔진에게 www 클래스를 만들어 데이터를 받아올 URL과 함께 넘기고 자신은 쉰다.
이를 받은 엔진은 비동기 처리를 위한 쓰레드를 생성하고, 네이티브 라이브러리를 사용하여 웹에 접속한 후 데이터를 다운로드 하면서 스크립트로부터 넘겨 받은 www 객체에 직장 상사에게 보고하듯 현재 진행상황을 저장해 둔다.(이 때 클래스의 레퍼런스를 넘겼기 때문에 다른 스크립트에서 진행상황을 읽어 들이는 것이 가능함.)
엔진에서 다운로드가 끝나면 www 객체에는 완료 상황보고와 함께 받은 데이터가 저장되며, 엔진은 스크립트를 깨운다. 스크립트에서는 바로 그 떄부터 그것을 가지고 사용한다.
//코루틴이 쉬는 동안 엔진은 열심히 다운로드 받고, Update 함수는 이를 보면서 열심히 진행상황을 로그에 남기는 예제임.
public class WebBasic : MonoBehaviour {
public string url;
WWW www;
bool isDownloading = false;
IEnumerator Start()
{
www = new WWW(url);
isDownloading = true;
yield return www;
isDownloading = false;
Debug.Log ("Download Completed!");
}
void Update()
{
if(isDownloading)
Debug.Log (www.progress);
}
}
//update 에서 이런 처리 부담스러워…프로그래스 바를 넣는식으로 변경하는 방법으로..
public class WebAdvanced : MonoBehaviour {
public string url;
WWW www;
IEnumerator Start()
{
www = new WWW(url);
StartCoroutine("CheckProgress");
yield return www;
Debug.Log ("Download Completed!");
}
IEnumerator CheckProgress()
{
Debug.Log (www.progress);
while(!www.isDone)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
Debug.Log (www.progress);
}
}
}
C. 마지막으로 코루틴을 사용하여 작업을 원하는 대로 순차적으로 수행 할수 있다.
C#과 같은 고급 언어(High Level Language) 에서 지원하는 리플렉션(Reflection) 기능과 코루틴 기능이 혼합된 활용성에 있어서 백미라고 할수 있다.
이의 활용 예를 위해 RPG 게임등에서 흔히 보이는 패턴인 A 와 B 중 하나를 선택하게 하는 다이얼로그를 띄운 후 , 사용자의 결정에 따라 A 를 선택하면 ActionA 를 수행하고 B 를 선택하면 ActionB를 수행하는 구문을 프로그래밍 할 때 이를 코루틴으로 구현하기 위해, 먼저 모든 행동을 코루틴으로 정의해 준다.
그리고 각 행동들의 순서를 제어하는 코루틴을 만들어주고, 코루틴 안에서 행동들이 순차적으로 실행되도록 yield return new StartCoroutine 구문으로 차례대로 지정해 준다.
첫번째 코루틴의 결과에 따라 다음 행동이 A 가 될지 B 가 될지 결정되므로, 첫 번째 결과 값을 string 변수로 지정하고, 변수 값을 StartCoroutine 에 넣으면 실시간으로 결과에 따른 해당 코루틴이 실시간으로 실행 된다. 아래는 실 구현 예제
public class DialogExample : MonoBehaviour {
bool showDialog = false;
string answer = "";
IEnumerator Start()
{
yield return StartCoroutine("ShowDialog");
yield return StartCoroutine(answer);
}
IEnumerator ShowDialog()
{
showDialog = true;
do
{
yield return null;
} while(answer == "");
showDialog = false;
}
IEnumerator ActionA()
{
Debug.Log ("Action A");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
IEnumerator ActionB()
{
Debug.Log ("Action B");
yield return new WaitForSeconds(2f);
}
void OnGUI()
{
if(showDialog)
{
if(GUI.Button(new Rect(10f, 10f, 100f, 20f), "A"))
{
answer = "ActionA";
} else if(GUI.Button(new Rect(10f, 50f, 100f, 20f), "B")) {
answer = "ActionB";
}
}
}
}
//결과 값의 유효성을 강화하고 싶다면 아래와 같이 enum 를 보조적으로 사용하는 것도 좋은 방법이 될수 있다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DialogExampleEnum : MonoBehaviour {
enum DialogActions {
ShowDialog,
ActionA,
ActionB
};
bool showDialog = false;
DialogActions action = DialogActions.ShowDialog;
IEnumerator Start()
{
yield return StartCoroutine(action.ToString());
yield return StartCoroutine(action.ToString());
}
IEnumerator ShowDialog()
{
showDialog = true;
do
{
yield return null;
} while(action == DialogActions.ShowDialog);
showDialog = false;
}
IEnumerator ActionA()
{
Debug.Log ("Action A");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
IEnumerator ActionB()
{
Debug.Log ("Action B");
yield return new WaitForSeconds(2f);
}
void OnGUI()
{
if(showDialog)
{
if(GUI.Button(new Rect(10f, 10f, 100f, 20f), "A"))
{
action = DialogActions.ActionA;
} else if(GUI.Button(new Rect(10f, 50f, 100f, 20f), "B")) {
action = DialogActions.ActionB;
}
}
}
}
이러한 특징을 잘 홀용하면 AI 를 위한 유한상태 기계(Finite State Machine) 을 구현할 때에도 별도의 클래스를 만들지 않고 쉽게 코딩이 가능해 진다.
D. Coroutine 는 for 루프 내에서는 사용할 수 없지만, while 문이나 foreach 문에서는 사용이 가능하다.
IEnumerator Foo()
{
while(someCondition)
{
// 여기서 시간이 오래 걸리는 처리를 수행한다.
// 다음 프레임 전에 일시 정지.
}
}
*Tip : 이전부터 Debug.Log 을 사용하는 것을 꺼려 했다. 실제 빌드 후에 자동으로 사라지는 것이 아니기 때문에,
이 함수를 별도로 따로 빼서 클래스를 생성해서, 그 클래스를 직접 사용하는 편이 가장 좋다.
http://answers.unity3d.com/questions/126315/debuglog-in-build.html
public static void Log (String method)
{
Debug.Log (method);
}
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